Спецпроект «25-летие Контур.экстерна»

роль Приглашённый арт-директор и старший дизайнер.

Контур.Экстерн — сервис для сдачи отчётности в ФНС, ПФР, ФСС, ведения бухучёта и расчёта зарплаты. На рынке с 2000 года, аудитория — более 2 млн клиентов.

В 2025 году сервису исполнялось 25 лет. Запрос команды был открытым: «хотим прикольно, смело и ярко» — без концепции, чёткой аудитории и понимания, какие активности нужны и как их связать в единую историю на год.


Я собрал разрозненные идеи в единую систему событий, игровых механик и коммуникации, спроектировал механики под три разных флайта и сопровождал команду в реализации.

Концепт


По инициативе мы вместе с командой:


Смысловой концепт


Человек, который каждый день удерживает бизнес от ошибок и штрафов, проходит через изменения законодательства — это стало основой годовой программы: каждый флайт — этап этого пути.

Путь бухгалтера — путь смелых, уверенных, сильных настоящих.



Визуальный язык



Несущий элемент айдентики — непрерывная линия, меняющаяся и закручивающаяся, как сам путь. Визуальный слой — интерфейсы 2000 года: Windows 98, MS Excel, «Сапёр», «Косынка».

Отсюда родилась метафора всего проекта:

бухгалтер как сапёр, прокладывающий бизнесу безопасный путь через минное поле рисков и штрафов.




Архитектура и механики

Три флайта — три самостоятельных формата, объединённых одной линией и одной метафорой.


Вместе с дизайнерами продумали как по смыслу и визуально обыгрывают игровых механик и то как они ложатся на смысловую концепцию и раскрывают спецпроект и историю Экстерна в целом.

День рождения Экстерна (июль)

Для первого флайта я согласовал разработку сайд-скроллера: интерактивного музея истории Экстерна и электронной бухгалтерии.

сайд-скроллер «Музей истории»

Игрок ведёт персонажа по шкале времени сервиса — от 2000 до 2025, собирая музейные экспонаты эпохи (включая старый маскот-Лиса). Игру выложили в открытый доступ; внутри сервиса дополнительно открыли интерактивный музей Экстерна.


Самый ресурсоёмкий формат — я вёл его как арт-директор и консультативный гейм-дизайнер.

Бухгалтерская мозгобойня (сентябрь)

Филлерный флайт между двумя крупными — задача была удержать внимание малым бюджетом. Я предложил сделать квиз прямо в телеграме. Механика была уже готова и обкатана на другом моем проекте.

Квиз в формате «Своей игры», механика уже обкатанная на другом моём проекте. Со стороны дизайна — только лендинг и лидерборд.

Флайт разрабатывался силами копирайтера и продюсера. С стороны дизайна — только лендинг в дизайне всего проекта и макет для лидерборда.

День бухгалтера — «бух предков»

Третий флайт, игра уже внутри сервиса с призовым фондом в 3 млн ₽. Колектатон с поиском и накопление предметов. Пользователи ищут артефакты древнего учёта, собирают шифр для сундука с призами. Мы продолжили ранее заложенный нарратив. Мы вспоминали про историю Экстерна и электронной бухгалтерии.

Узнаем как вели учет наши предки. Археологическая игра где мы ищем древние инструменты учета

К этому моменту я уже подключился к разработке напрямую как старший дизайнер. Я создал дизайн интерфейса, CSS-анимацию сундука и лидировал работу команды.

На этом флайте в механику квеста маркетинг добавили коммерческие конверсионные:

Я предупредил, что встраивать в имиджевую механику продуктовой воронку размывает эффективность флайта и всего проекта в целом. У пользователя, который пришёл поиграть, другая мотивация, чем у готового к покупке.

Дальнейшие показатели это подтвердили.

результат

Из общего запроса «хотим ярко и смело» выстроил цельное понимание проекта, единую систему событий, игровых механик и коммуникации. сформирмулировал и упорядочил смысловую, ключевых метафора визуальную концепцию проекта
единая метафора и линия айдентики трансформировались под разные техническик формата, не теряя цельности истории
Рост брендовых запросов в течение года на 31%. (когда конкуренты ушли в отрицательные значения).
ассоциированная выручка превысила бюджет юбилейного проекта (по модели ассоциированной атрибуции Leaner-All)
По всем трём игровым флайтам вовлечение кратно превысило план: День рождения — в 10 раз; Мозгобойня — в 2 раза; День бухгалтера — в 4 раза.
Ожидаемо, Коммерческие показатели (тест-драйвы и Клики по акциям) просели до 33% от плана.
проект взял 1-ое место «kontur design awards 2025» в номинации «Диджитал дизайн» за игру и 2-ое место в номинации «Фичалидство»

вывод

Показатели сложно назвать успешными или провальными. проблема лежит в системе постановки и измерения целей, которая не была выстроена до старта проекта.
Дополнительная причина — недостаток опыта компании во введении спецпроектов: зоны ответственности между командами были очерчены нечётко, регламент принятия решений по ходу проекта отсутствовал.
Как итог, я с дизайн-командой брали на себя значительно больше ответственности, чем изначально предполагала роль.