роль Приглашённый арт-директор и старший дизайнер.
Контур.Экстерн — сервис для сдачи отчётности в ФНС, ПФР, ФСС, ведения бухучёта и расчёта зарплаты. На рынке с 2000 года, аудитория — более 2 млн клиентов.
В 2025 году сервису исполнялось 25 лет. Запрос команды был открытым: «хотим прикольно, смело и ярко» — без концепции, чёткой аудитории и понимания, какие активности нужны и как их связать в единую историю на год.
По инициативе мы вместе с командой:
Человек, который каждый день удерживает бизнес от ошибок и штрафов, проходит через изменения законодательства — это стало основой годовой программы: каждый флайт — этап этого пути.
Несущий элемент айдентики — непрерывная линия, меняющаяся и закручивающаяся, как сам путь. Визуальный слой — интерфейсы 2000 года: Windows 98, MS Excel, «Сапёр», «Косынка».
Отсюда родилась метафора всего проекта:
Три флайта — три самостоятельных формата, объединённых одной линией и одной метафорой.
Вместе с дизайнерами продумали как по смыслу и визуально обыгрывают игровых механик и то как они ложатся на смысловую концепцию и раскрывают спецпроект и историю Экстерна в целом.
Для первого флайта я согласовал разработку сайд-скроллера: интерактивного музея истории Экстерна и электронной бухгалтерии.
Игрок ведёт персонажа по шкале времени сервиса — от 2000 до 2025, собирая музейные экспонаты эпохи (включая старый маскот-Лиса). Игру выложили в открытый доступ; внутри сервиса дополнительно открыли интерактивный музей Экстерна.
Самый ресурсоёмкий формат — я вёл его как арт-директор и консультативный гейм-дизайнер.
Филлерный флайт между двумя крупными — задача была удержать внимание малым бюджетом. Я предложил сделать квиз прямо в телеграме. Механика была уже готова и обкатана на другом моем проекте.
Флайт разрабатывался силами копирайтера и продюсера. С стороны дизайна — только лендинг в дизайне всего проекта и макет для лидерборда.
Третий флайт, игра уже внутри сервиса с призовым фондом в 3 млн ₽. Колектатон с поиском и накопление предметов. Пользователи ищут артефакты древнего учёта, собирают шифр для сундука с призами. Мы продолжили ранее заложенный нарратив. Мы вспоминали про историю Экстерна и электронной бухгалтерии.
К этому моменту я уже подключился к разработке напрямую как старший дизайнер. Я создал дизайн интерфейса, CSS-анимацию сундука и лидировал работу команды.
На этом флайте в механику квеста маркетинг добавили коммерческие конверсионные:
Я предупредил, что встраивать в имиджевую механику продуктовой воронку размывает эффективность флайта и всего проекта в целом. У пользователя, который пришёл поиграть, другая мотивация, чем у готового к покупке.
Дальнейшие показатели это подтвердили.